Final Fantasy XVI: Co chceme od nadcházející hry PS5 - RecenzeExpert.net

Fanoušci již dlouho očekávají odhalení nové hlavní řady Final Fantasy. Final Fantasy XV byl uveden na trh v roce 2016, ale původně byl odhalen jako Final Fantasy Versus XIII v roce 2008. A Final Fantasy XIV byl oznámen již v roce 2009, což znamená, že trailer Final Fantasy XVI představený v letech 2022-2023 z něj činí první hlavní řadu odhalenou v 11. let.

Říct „je na čase“ je podhodnocení. Fanoušci byli z tohoto odhalení zoufalí a v důsledku toho jsou naše očekávání přes střechu. Tady je to, co od Final Fantasy XVI chceme.

  • Podívejte se na nejlepší počítačové hry a nejlepší počítačové hry pro Xbox Game Pass, které si nyní můžete zahrát
  • Podívejte se na dosud potvrzené hry pro Xbox Series X a PS5
  • Podívejte se na naše recenze Xbox Series X a PS5

Hluboká progrese

Final Fantasy XVI pokračuje v nedávném trendu v rámci série, který plně zahrnuje systém boje hack-and-slash. Trailer ke hře předvedl protagonistovi tahání šílených komb, která nevypadají tak tuhá jako ve Final Fantasy XIII, což téměř zaručuje, že nebude tahová.

Tento trend začal Final Fantasy XV, který byl původně odhalen jako Final Fantasy Versus XIII. Označit hru jako „Versus“ byl pravděpodobně způsob, jak ji Square Enix odlišil od tahových záznamů Final Fantasy. Pět let po jeho odhalení se však název změnil na Final Fantasy XV. Nyní vidíme, že tyto systémy nadále dominují hlavní řadě.

Final Fantasy VII Remake se pyšní také akčním bojovým systémem. Navrací se však k původnímu stylu série s ATB pruhy a schopností zpomalit čas při výběru, kterou schopnost použít.

S Final Fantasy XVI doufáme, že akční bojová mechanika neodvrátí pozornost od progresivních systémů. Nechápejte mě špatně, reflexní dovednosti jsou důležité, ale Final Fantasy XVI by mělo dosáhnout rovnováhy mezi mechanickým ovládáním a umožněním hráči pečlivě zvážit, jak budovat své postavy.

Může to být ve formě stromů dovedností, silných předmětů, které lze vybavit pouze v omezeném počtu slotů, a vylepšitelných zbraní nebo brnění. Ve Final Fantasy VII Remake byl postup prováděn ve formě stromů dovedností zbraní a systému Materia. To umožnilo hráčům kreativitu v budování jejich postav a bylo by chytré, aby Final Fantasy XVI přidalo podobnou složitost.

Náročná setkání

Strategické budování speciálních schopností a vybavení vaší postavy je důležité pouze tehdy, pokud vám hra dává důvod je používat. Final Fantasy XVI snad hráče donutí nasadit své nejsilnější pohyby k překonání velkých výzev, ať už v podobě volitelného bočního obsahu nebo epických bossů v rámci kampaně.

Vystačit si se základními kombinacemi by pravděpodobně odradilo od používání těchto speciálních schopností; bude to mít pocit, jako by předchozí strategie byla k ničemu. Pokud můžete zvítězit bez budování své postavy, proč se tím vůbec obtěžovat? Tato logika se zjevně nevztahuje na snadnější potíže, ale pokud hráč hledá intelektuální a reflexivní výzvu, hra by měla mít schopnost splnit.

To se podařilo Final Fantasy VII Remake, který dává hráčům možnost vylepšovat Materii, upgradovat své oblíbené zbraně, odemykat nové limitní přestávky a vytvářet hluboké spojení s postavami, které hrají. Závěrečné dvě kapitoly se mohou pochlubit rukavicí šesti různorodých a tematicky nápadných bossů, které hráče donutí uvést vše, co se naučili, do akce. Řečeno bez obalu, bylo to úžasné - prožívat jednoho epického bosse za druhým je skvělé finále. Final Fantasy XVI snad udělá něco podobného.

Unikátní vedlejší úkoly

Final Fantasy XV a Final Fantasy VII Remake trpí vedlejším obsahem, který obvykle působí jako výplň; je důležité, aby se Final Fantasy XVI vyhýbala podobným nástrahám. Tyto vedlejší úkoly by se měly vyhýbat dříve prozkoumaným prostředím, recyklovaným nepřátelům a bezvýznamným odměnám po dokončení. Zahrnutí těchto prvků je pouze načechraný čas na hraní, a protože to ubírá na lepších věcech, zhoršuje to zážitek jako celek.

Vedlejší úkoly mohou narativně nesouviset (nebo volně souviset) s hlavní kampaní, ale i tak by měly hráče zavést na nová místa. Jsou to také skvělé způsoby, jak protáhnout kreativní svaly a zahrnout odvážný obsah, který by jinde nemohl existovat. Pokud by Square Enix chtěla zahrnout obtížného superbosse - nebo tematicky nápadný oblouk, který by narušil tempo hlavní kampaně - neexistuje lepší způsob než s vedlejšími úkoly.

Dalším způsobem, jak zatraktivnit boční obsah Final Fantasy XVI, je poskytnout hráčům mechanickou pobídku. To může být obtížné vyvážit, protože úkoly by neměly poskytovat odměny, které by hráče v hlavní kampani přemohly, ale přesto by měly být dostatečně jedinečné, aby ospravedlňovaly existenci mimo tuto kampaň. Jedním ze způsobů, jak to zvládnout, jsou spíše odměny za užitek než vylepšení statistik - nebo kosmetické předměty, které hráči umožní zapojit se do dobré „Fashion Fantasy“.

Rozumně velký otevřený svět

Square Enix již dráždil fanoušky obrázkem mapy světa Final Fantasy XVI a vzhledem k tomu, jak masivně vypadá, může existovat důvod k obavám. Final Fantasy XV má otevřený svět, který je příliš velký na vlastní dobro, a protože procházení tohoto světa bylo často pomalé a nepořádné (zvláště když odemknete létající auto janky), bylo pro vás zkoumání vyčerpávající.

Otevřený svět Final Fantasy XVI by neměl být naplněn příliš velkými pláněmi obývanými slabými příšerami. Místo toho by hra mohla mít k Final Fantasy klasický přístup: menší důraz na otevřený svět a větší zaměření na jednotlivé oblasti, které tento svět obývají. Ve Final Fantasy VII existoval podsvětí, které hráče přivedlo mezi dungeony a města, a přestože jste v něm bojovali s nepřáteli, netrávili jste tolik času zkoumáním každého zákoutí (a ani jste nemohli, protože to bylo spíše malý).

Final Fantasy XV tímto problémem trpí nejvíce. Zatímco města vypadají neuvěřitelně detailně a jedinečně, travnaté pláně a lesy vypadají jako aktiva akcií převzatá z Unreal Engine. To by nebyl problém, kdyby neexistovaly stovky vedlejších úkolů, které hráče nutí trávit čas v těchto oblastech otevřeného světa. Zdálo se, jako by se příliš soustředilo na nejhorší obsah hry. Final Fantasy XVI se tomuto problému může vyhnout díky více unikátním vedlejším úkolům a otevřenému světu, který se zaměřuje na kvalitu nad kvantitou.

Vyzrálé vyprávění

Zdá se, že Final Fantasy XVI se také zaměřuje na hodnocení Mature ESRB, což je první v číslované sérii, která tak učinila. Odhalený trailer předvedl šokující úroveň brutality, takže nové hodnocení nijak zvlášť nepřekvapuje. Toto by však mělo být použito více než jen trik k přilákání starších hráčů.

Explicitní sexuální obsah, příšerná úmrtí a grafické násilí jsou pouze na povrchu toho, co by mohlo definovat dospělou hru Final Fantasy. Pokud by tyto hrůzostrašné momenty byly doprovázeny praštěností, o které je série známá, trpělo by to vážným tonálním střetem.

Toto hodnocení pro dospělé by mělo Square Enix umožnit vkládat temnější témata nad rámec pouhého násilí. Možná by soundtrack mohl být beznadějnější a intenzivnější - kompozice Final Fantasy často znějí vítězoslavně, ale konzistentní temný zvuk by mohl tón vylepšit. Umělecký směr by se mohl inspirovat hrůzou; Final Fantasy vypadá barevně a extravagantně, ale děsivé designy příšer, stmívačská prostředí a tlumená barevná paleta by mohly přispět k temnějšímu pocitu na světě.

Vám pomůže rozvoji místa, sdílet stránku s přáteli

wave wave wave wave wave