Prezident ESA: Hraní „by se mělo oslavovat“ - RecenzeExpert.net

Anonim

Miluji hry. Měl jsem ovladač v ruce od 5 let, když jsem hrál Pong na Atari 2600 mého bratrance. Posedlost se opravdu vrátila, jakmile jsem dostal svůj vlastní Nintendo Entertainment System a dostal jsem svůj první skutečný úvod do Mario, Luigi a iluzivního princezna. Rychle vpřed do současnosti a nikdy nebyl lepší čas být hráčem. Stojíme na prahu dalšího cyklu konzolí, hraní na PC vzkvétá a virtuální a rozšířená realita začíná pronikat na hlavní trhy.

Sdružení Entertainment Software Association nedávno oslavilo pokroky, kterých tento průmysl dosáhl, a právě proto, že je to zábava. Je to celostátní kampaň, jejímž cílem je oslavit pozitivní dopad videoher, včetně vzdělávacích účelů a budování komunity. Všechny pozitivní herní novinky najdete v online centru, kde můžete získat přístup k řadě zajímavých herních statistik a sdílet svůj vlastní příběh o tom, jak hraní ovlivnilo váš život.

Laptop Mag nedávno zasedl s prezidentem a generálním ředitelem ESA Stanleym Pierrem-Lewisem, aby diskutovali o nové kampani a dalších událostech v herním světě. Hráč od svých mladých let a nyní rodič 13letého hráče formoval svou vášeň pro průmysl, nejen pro konzolové hry.

LTP: Řekněte nám o kampani Game Generation.

SPL: Je postaven na konceptu, že videohry hrají v našich životech a ve společnosti tak zásadní roli, ale nikdy si nebereme čas na to, abychom je oslavili veřejně. A tady to mám na mysli. Dnes 164 milionů dospělých Američanů hraje videohry, což je 65% populace, což znamená, že dohromady hraje ve Spojených státech více lidí, než kteří sledují fotbal, baseball, basketbal, fotbal a hokej dohromady. To je působivé.

A je to odvětví, které opravdu zaujme představivost každého a zahrnuje každého, protože je tu hra pro každého v každém sektoru na každé platformě. Ale kdykoli je vina na videohrách špatně, není kam jít. Minulé léto jsme viděli skvělý organický příklad, kdy byly videohry obviňovány z další hrozné krize a tragédie a trendový hashtag na Twitteru byl, že za to nemohou videohry.

A jak tedy vytvoříte platformu, kde se každý může vyjádřit a promluvit tak, jak se cítí nejpohodlněji? Tato kampaň je o oslavě her a dává lidem pocit, že bychom se měli na hry zmocnit, a poté zjistit, co videohry ve společnosti znamenají.

LTP: Proč je podle vás tato kampaň nezbytná?

SPL: Chceme zajistit, abychom to oslavili, zdůraznili a umožnili a zaujali a zmocnili lidi ke sdílení jejich příběhů, protože tak změníte vyprávění o tom, jaké jsou videohry. Víte, odpoledne si odvezeme Amtrak domů. A když vytáhnu svůj iPad a budu se furt dívat na nějaké seriály, nikdo si o tom nebude myslet, ale když vytáhnu svůj [Nintendo] Switch, lidé se začnou divit, co se děje.

[Hraní] by mělo být oslavováno, protože je to něco, co ve skutečnosti spojuje lidi a přináší lidem radost a činí lidi chytřejšími a. A všichni to v komunitě víme. Otázkou je, jak to získáte v hlavní americké Americe, kde se to právě děje? Tři čtvrtiny domácností mají doma videohry. Nemělo by jít o aberaci, a přesto se ocitáme pokaždé, když je v našem odvětví přidělena nějaká vina nebo obětní beránek, že se musíme vrátit na začátek.

LTP: Kde je největší růst v tomto odvětví?

SPL: Ve videohrách vidíme inovace a inspiraci a tím mám na mysli stále více a více, z gamifikace se stává termín umění, kde je vše gamifikované. Ale v rámci vzdělávání vidíte technologii videohry používanou ve školách, která pomáhá dětem učit se rychleji, a také se dozvědět více o výpočetních schopnostech, které je lépe absorbují.

Viděli jsme to ve studiích, které jsme udělali, ale také jsme to viděli ve studiích amerického ministerstva školství, hlavních předních univerzit, že existuje určitá lepkavost, která se stane, když zapojíte mysl zvláštním způsobem. Jedním z příkladů je Microsoft, který má vzdělávací edici svého Minecraftu a hraje ji přes 35 milionů studentů v USA.

Vidíte to také v lékařské oblasti. Chirurgové se nyní učí více o těle a získávají chirurgické dovednosti, aniž by museli zasahovat do skutečných lidských těl nejen pomocí technologie AR, ale i technologie VR. Vidíte, jak se obětem mozkových příhod dostává rehabilitace prostřednictvím hraní videoher, a poskytovatelé lékařských služeb zjišťují, že zábavou ve hře je udržet lidi aktivnější při provádění jejich fyzikální terapie, a to ve všech populacích, ale zejména ve starších populacích.

A pak to vidíte na pracovišti. Právě teď, když začínáte na Walmartu, vaše onboarding obsahuje komponentu VR do obchodů. Takže, vidíte věci gamifikované, to je celé díky vzrušení v odvětví videoher, protože mnoho inovací přichází z odvětví videoher. Je dynamický, rozmanitý a digitální.

LTP: Z politického hlediska je ESA dvoustrannou organizací, ale často jste první obrannou linií, když se hraní nevyhnutelně dostane do politické křížové palby.

SPL: Snažíme se zdůraznit důležitost [průmyslu]. Také se jim snažíme demystifikovat náš průmysl. Takže víte, oslovíme vás, kdykoli uslyšíme [negativní] věci, abychom vysvětlili, co se děje. Ať už je to tedy Bílý dům nebo člen Senátu nebo Sněmovny nebo ve státech, zajišťujeme, abychom měli náskok před děním, abychom lidem porozuměli, jaký máme dopad.

Oslovujeme je, abychom jim připomněli, jaký význam má průmysl videoher při budování naší kultury při prosazování inovací a na jeho ekonomický dopad. Jednou z věcí, které jsme zdůraznili u mnoha různých publik, včetně tvůrců politik, je, že hry se dělají všude. Když tedy přemýšlím o Spojených státech, objevují se velké společnosti, které všichni znají, trojité tituly A a ty menší, které se objevují, ale ve Spojených státech je ve skutečnosti více než 2 000 společností z oblasti videoher, někdy i čtyři nebo pět lidí. vytváření her, které jsou opravdu dynamické a rostou do věcí.

Jedna z věcí, která je pro politiky vždy zarážející, je, že 84% okrsků v Kongresu má ve Spojených státech společnost vyrábějící videohry. Hodně tedy pokrýváme tady, v zahraničí. Další věc, kterou vidíte, je, že technologie, technologické bariéry se snižují, schopnost využívat technologie k vytváření her a jejich hraní na vysoké úrovni se všude rozšiřuje.

LTP: Jaký máte vztah k videohrám jako rodič?

SPL: Zjistil jsem, že jako rodič, statistika, kterou jsme se dozvěděli v některých z těchto výzkumů, je, že 73% rodičů si myslí, že videohry pomáhají při vzdělávání jejich dětí. Protože opět podporuje učení a účast, nutí je zajímat se o to, co je pod kapotou. A opět toto zjištění sdílejí další organizace a skupiny, které se zabývají tím, jak videohry pozitivně ovlivňují vývojový tok mysli.

LTP: Co byste poradili rodičům, když uvažují o tom, že svým dětem pořídí první herní počítač nebo konzoli?

SPL: Obvykle se vyhýbáme těžkým věkům - všechny děti jsou jiné a pevně věříme, že rodič má nejlepší představu o tom, kdy jsou jejich děti připraveny na novou hru nebo technologii.

To znamená, že bychom vždy doporučili rodičům, aby se podívali na nastavení rodičovské kontroly, než dají svým dětem nové zařízení. To může také zahrnovat rozhovor o nastavení konkrétních „domácích pravidel“ kolem času stráveného před obrazovkou, které hry jsou vhodné pro věk, s kým mohou jejich děti hrát online a kolik peněz (pokud nějaké) lze utratit za nákupy ve hře.

Rovněž si myslíme, že by rodiče měli zdůraznit stejná pravidla zdravého rozumu, která učí své děti v reálném světě cvičit online - základní hodnoty týkající se respektování ostatních a ochrany vašeho soukromí. A co je nejdůležitější, nechte tyto komunikační linky rodič-dítě otevřené, pokud jde o to, co zažívají online.