Jsem od dětství invalidní. Ačkoli to ovlivnilo některé aspekty mého života, nikdy to nebylo hlavní překážkou. To platí zejména pro videohry. S výjimkou hraní VR, které má k přístupnosti ještě dlouhou cestu, nemělo plné využití mých nohou nikdy vliv na moji schopnost hrát videohry.
Ale moje zkušenost je moje vlastní a existují další hráči s postižením, kteří nemohou vzít ovladač a hrát tak, jak já. Někteří nemusí plně používat ruce nebo nemusí dobře (nebo vůbec) špatně vidět. Po celá desetiletí byli hráči s postižením nápadem pro vývojáře a vydavatele - pokud se o nich vůbec uvažovalo. Naštěstí se věci začaly měnit.
- Recenze PS5
- Recenze Xbox Series X
- Nejlepší herní notebooky 2022-2023
Díky práci organizací, jako je AbleGamers Charity, získává přístupnost ve hrách na síle, zejména během předchozí generace konzolí (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Stále více vidíme, jak velké společnosti jako Sony, Microsoft a Ubisoft přidávají do svých titulů spoustu možností usnadnění. Se současnou generací konzolí v plenkách bude přístupnost ve hrách nadále jen růst. Ve skutečnosti se hry bez funkcí usnadnění stávají rychle minulostí. To je skvělé, zejména pro ty, kteří toužili po dni, kdy by se přístupnost stala všudypřítomnou.
Microsoft je v čele přístupnosti. Společnost vydala svůj Xbox Adaptive Controller v letech 2022-2023 pro hráče s omezenou funkcí motoru. Ačkoli to není dokonalé, zařízení je široce chváleno herním průmyslem a komunitou. Jeho geniální design pochází z vysoké úrovně přizpůsobení, která umožňuje uživatelům připojit vlastní přepínače a periferie. To je důležité, protože žádní dva hráči se zdravotním postižením nesdílejí stejné okolnosti. Adaptivní ovladač Xbox je zlatým standardem přístupnosti a je kompatibilní s Xbox Series X hned po vybalení. Je to hlavní iniciativa společnosti Microsoft v oblasti přístupnosti.
„V Xboxu přístupnost znamená, že každý - bez ohledu na úroveň hry, pozadí nebo fyzické schopnosti - je vítán ke hře,“ řekl Brannon Zahand, senior programový manažer přístupnosti her společnosti Microsoft. "Sledujeme to tím, že se od samého začátku zaměřujeme na přístupnost při navrhování produktů, abychom poskytli adaptivní a příjemné zážitky pro všechny hráče - jde o to, abyste si mohli přizpůsobit své herní zážitky tak, aby hrály způsobem, který je pro vás ten pravý."
"Když jsme se podívali na přístupnost v příští generaci konzolí, rozhodli jsme se začít upřednostněním kompatibility a návaznosti od Xbox One po Xbox Series X | S.," Pokračoval, "Například Xbox Adaptive Controller je kompatibilní s novým konzole, což umožňuje hráčům bezproblémový přechod snížením křivky učení a minimalizací nákladů na upgrade. “
Microsoft se zaměřil na přírůstková, ale smysluplná vylepšení pro konzoly příští generace, jako je přidání hmatových indikátorů na zadní stranu konzolí Xbox Series X a Xbox Series S: „Jsou skvělým příkladem záměrného a inkluzivního designu; ať už máte nízkou úroveň nebo žádný zrak, nebo prostě nevidíte kolem jejich konzoly na polici, tento malý doplněk zlepší zážitek z používání našich konzolí Xbox. “
„Dalším přírůstkem do balíčku Xbox Series X jsou texturované rukojeti na bezdrátovém ovladači Xbox, které, jak vysvětluje Zahand, mohou pomoci těm, kteří mají jemné motorické postižení, stejně dobře jako těm, kterým se během hraní potí ruce. Jsou to malé věci, ale mají pomoci co největšímu počtu lidí.
„Těšíme se, máme několik oblastí, které zkoumáme na základě úžasné zpětné vazby, kterou stále dostáváme od našich partnerů z komunity Gaming & Disability Community. I když v tuto chvíli nemám co oznámit, mohu říci, že přijímáme holistický přístup k tomu, jak uvažujeme o zlepšování našich produktů a služeb. Nejde jen o přidání další funkce sem nebo tam; chceme, aby každá interakce, ať už jste spotřebitel nebo vývojář, byla příjemně inkluzivní. “
Microsoft není jen společnost, která řeší jedinečné potřeby zdravotně postižených hráčů. Kriticky uznávaná videohra společnosti Sony Interactive Entertainment The Last of Us 2 zahrnovala v červnu více než 60 možností usnadnění. To zahrnuje předvolby přístupnosti zraku, sluchu a motoru, alternativní ovládací prvky, zvětšení a vizuální pomůcky, nevolnost z pohybu, navigaci a pomoc při procházení, signály převodu textu na řeč a zvuku, přístupnost boje a mnoho dalšího.
Matthew Gallant v příspěvku na blogu PlayStation Blog, Naughty Dog Lead Systems Designer, napsal: „Stavíme na základech, které jsme založili s Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II obsahuje více než 60 nastavení přístupnosti, zaměřené na rozšířené možnosti na jemnou motoriku a sluch a také zcela nové funkce, které prospívají slabozrakým a nevidomým hráčům. Doporučujeme všem, aby využili těchto funkcí k vytvoření herního zážitku, který je pro ně to pravé. “
Gallant přináší skvělý bod o přístupnosti ve hrách. Zpětné začlenění těchto funkcí nestačí. Musí být vestavěny od samého začátku. Microsoft souhlasí.
„Na konferenci o přístupnosti her #GAconf, které jsem se nedávno zúčastnil, někdo hovořil o pojmu přístupnosti, který je„ upečený “a„ upečený “. Vezměte si například nastavitelné měřítko textu uživatelského rozhraní. To umožňuje hráčům zvětšit nebo zmenšit velikost textu hry a může to být neuvěřitelně užitečné pro lidi, kteří mají menší obrazovky, ti, kteří sedí dále od svých obrazovek, nebo pro osoby s nízkým viděním, “řekl Zahand.
Dodal: „Pokud počkáte, až bude vaše hra v beta verzi, a zamyslíte se nad přidáním upravitelného textu uživatelského rozhraní, ocitnete se v těžké pozici. Pokoušíte-li se, že tato funkce bude vyžadovat hodně redesignu a kódování "a pravděpodobně skončíte s méně než hvězdným zážitkem."
"Pokud však od samého začátku vývoje svého produktu používáte integrované a adaptivní uživatelské rozhraní, tato funkce se objeví organicky a její implementace bude mnohem méně nákladná a časově náročná." Skončíte také se zážitkem, který bude příjemnější a užitečnější pro všechny vaše hráče. Nakonec je tedy největší překážkou přimět herní designéry, aby navrhovali inkluzivně v nejranějších fázích vývoje … pečení, místo aby se zapékaly. “
Tuto představu opakuje Ubisoft, jehož nedávné tituly: Watch Dogs Legion a Assassin’s Creed Valhalla obsahují řadu funkcí usnadnění.
„Za posledních několik let jsme udělali velký pokrok v poskytování hlubších možností přizpůsobení ve všech našich hrách,“ říká David Tisserand, starší manažer přístupnosti. "Uznáváme však, že to nestačí k odstranění všech překážek, s nimiž se hráči mohou setkat." Proto pracujeme na tom, abychom navrhovali hry s ohledem na přístupnost hned od začátku, aby byla bezproblémově integrována do procesu návrhu. Začali jsme s náborem odborníků v této oblasti, kteří úzce spolupracují s našimi vývojovými týmy co nejdříve. “
Ubisoft také posouvá přístupnost nad rámec svých her. Pokud jde o osobní řeč, Ubisoft mi vyšel vstříc, aby mi mohl vyhovět na jejich tiskových akcích. To zahrnuje zajištění toho, aby byly splněny mé potřeby při letu na místo a z místa, rezervace přístupných hotelových pokojů a dokonce i získání přístupných taxislužeb. Při účasti na akcích Ubisoftu se nemusím starat o problémy s přístupností, protože společnost to považuje za nejvyšší prioritu.
"Pro nás," řekl Tisserand, "přístupnost je o odstranění překážek ze zkušenosti hráčů typu end-to-end, aby si naše hry mohlo užít co nejvíce hráčů." Udělali jsme například velký pokrok v tom, aby byly naše akce, osobní i digitální, přístupnější, abychom do konverzace mohli zapojit všechny. Naše zákaznická podpora je nyní navržena tak, aby efektivně přijímala zpětnou vazbu ohledně přístupnosti a sdílela ji s vývojovými týmy. Všichni se učíme tak rychle, jak jen můžeme, abychom mohli i nadále zlepšovat přístupnost zkušeností našich hráčů. “
I když je snadné říci, že vaše společnost chce zahrnout funkce přístupnosti, jejich implementace přináší své vlastní výzvy. To zahrnuje hlavní funkce, jako je přemapování tlačítek nebo ještě menší věci, jako jsou titulky a uživatelské rozhraní.
"Po dlouhou dobu byly titulky ve hrách výjimkou a ne pravidlem." To se v posledních několika letech drasticky změnilo, ale nyní je výzvou zajistit, aby tyto titulky poskytovaly hodnotu zákazníkům, kteří se na ně spoléhají. Mezi běžné problémy patří nedostatek identifikace mluvčího, malá velikost písma, špatné kontrastní poměry mezi popředím a pozadím textu atd., “Řekl Tisserand.„ Pracujeme tedy na tom, abychom vývojáře poučili o tom, jak vytvářet robustní systémy titulků, které jsou užitečné pro tolik lidí, na tolik typů zařízení, kolik je možné. “
Jak tedy Ubisoft tyto překážky řeší? Jedním ze způsobů jsou pokyny pro usnadnění přístupu pro Xbox (XAG), které vývojářům poskytují osvědčené postupy, které jim pomohou zajistit, aby jejich hry byly inkluzivnější. Existuje také celý XAG věnovaný titulkům a titulkům, které mohou vývojáři použít k zajištění toho, aby jejich titulky byly co nejobsáhlejší. A ve vývoji jsou krátká, snadno stravitelná školicí videa, takže se vývojáři a spotřebitelé dozvědí více o přístupnosti a inkluzivním designu, včetně videa o titulcích a titulcích. “
"Je důležité mít na paměti, že zpřístupnění her není přísně lineární proces," řekl Tisserand. "Naše týmy se učí z osvědčených postupů v oboru i ze zpětné vazby hráčů a sdílejí poznatky ze hry na hru." To znamená, že vývoj her je složitý proces a milník, kterého dosáhneme pro jednu hru, nemusí být nutně přítomen v jiné. Proto je naším zastřešujícím cílem učinit přístupnost součástí DNA společnosti, aby všechny naše týmy mohly nabídnout podobnou úroveň přístupnosti. “
Jak již bylo zmíněno dříve, jednou z organizací, které vedou poplatky za přístupnost her, je AbleGamers. Nezisková charitativní organizace, kterou v roce 2004 založili Mark Barlet a Stephanie Walker, pomáhá hráčům získat přizpůsobené ovladače a vybavení. AbleGamers má spojení s mnoha průmyslovými vydavateli a vývojáři a nadále se snaží zpřístupnit hraní všem.
Steven Spohn je provozní ředitel AbleGamer a ředitel komunitního dosahu a možná nejsilnější zastánce přístupného hraní v oboru. Měl to říci o výzvách, se kterými se vydavatelé a vývojáři potýkají při začlenění možností přístupnosti do konzolí nové generace:
"To je těžké, protože mluvíme o úrovni celého systému." Nemluvíme o jednotlivých hrách, ale o obří platformě, na které musí zapracovat. Myslím, že hodně z toho je prostě mít na paměti, že je to na softwarové stránce věci, "řekl Spohn." Jde o to, aby vydavatelé mohli podporovat lidi s postižením tím, že budou mít integrované obecně dostupné věci. To zahrnuje schopnost přemapovat na úrovni celého systému a schopnost udělat režim druhého pilota, kde můžete hrát s jinou osobou. “
Ten poslední bod je důležitý. Počítačové hry umožnily hráčům mapovat konkrétní funkce na libovolné klávesy. Totéž neplatilo pro konzoly, protože ovladače mají pouze omezený počet tlačítek. Navzdory tomu společnosti Sony a Microsoft zavedly ovládání přemapování na PlayStation 4 a Xbox One (v uvedeném pořadí) a tato funkce se přenáší na jejich konzoly příští generace.
Stejně jako Matthew Gallant, Stephen také zdůrazňuje důležitost vytváření možností přístupnosti během vývoje, místo toho, aby je nutil později. "Musí to být něco, co začíná na úplném začátku a je to něco, co musíte vzít v úvahu od začátku." Jsem rád, že to vidí [Sony a Microsoft]. Myslím si, že je to dobré znamení, že se věci budou dál vyvíjet a budou přístupnější. Nežádáme velké změny. Žádáme změny, které jsou lepší pro všechny. “
Pokud jde o PlayStation 5 a Xbox Series X, vývojáři a programátoři čelí řadě nových výzev. Vzhledem k vestavěné zpětné kompatibilitě a hrubému výpočetnímu výkonu každého systému však tato výzva není tak skličující, jako tomu bylo při předchozích přechodech konzoly. Pomáhá, že společnosti měly na mysli přístupnost od počátku konzolí, jak je uvedeno výše.
"Chceme zahrnout funkce, které budou sloužit účelu a skutečně vyhoví skutečné potřebě, a nikoli pouze přidávat nové zvonky a píšťalky," řekl Zahand. "Upřednostnili jsme kontinuitu a kompatibilitu mezi generacemi konzolí a periferií, protože jsme chtěli zajistit, aby ti, kteří již používají Xbox Adaptive Controller a byli zvyklí na jejich nastavení, jej mohli nadále používat s novými konzolami." To přesahuje samotné ovladače a zahrnuje funkce v konzole, jako je kopilot, vypravěč, převod řeči na text a převod textu na řeč. Víme, že jsou užitečné, a chceme zajistit, aby je hráči mohli nadále používat. “
Pokračoval: „S tím, jak se herní platformy stávají výkonnějšími a cloud computing je levnější, jsem nadšený, že přemýšlím o možnosti využívat technologie, jako je strojové učení a umělá inteligence, k poskytování zážitků, které se automaticky přizpůsobí hernímu stylu hráče a potřebuje zajistit, aby byly zábavné a náročné pro každého. Jsme od toho ještě daleko, ale doufám. "
Herní společnosti nepracují ve vzduchoprázdnu, pokud jde o funkce přístupnosti. Zpětná vazba komunity je životně důležitá. Z tohoto důvodu jsme zaznamenali rostoucí kontakt s postiženou komunitou. Díky tomu jsme si všichni mohli užít větší možnosti přístupnosti.
Zahand říká, že tým pro výzkum uživatelů Xbox pomáhá zapojit komunitu zdravotně postižených do partnerství s produkty. Důležitost spolupráce během procesu vývoje je zdůrazněna prostřednictvím programu s názvem Inclusive Design Sprints, kde členové komunity hovoří tváří v tvář s vývojáři o svých zkušenostech. Dalším způsobem jsou zaváděcí tábory Gaming Accessibility, kde obhájci, odborníci a členové komunity prezentují týmu Microsoftu různá témata.
"Pokud jde o účinnost našeho partnerství s komunitou, dívám se na novější produkty, jako jsou Gears Tactics, Grounded a Xbox Series S | X." Dívám se na starší produkty, které se stále vyvíjejí, jako jsou Sea of Thieves, Gears 5 a Forza Horizon 4. Na všechny tyto věci jsme měli neuvěřitelnou zpětnou vazbu od komunity Gaming & Disability Community a to je dáno tím, že tyto produkty vyvíjíme s nimi, ne pro ně."
Ubisoft’s Tisserand říká: „Klíčovou součástí funkcí přístupnosti, které jsme mohli poskytnout pro Assassin’s Creed Valhalla, byl workshop přístupného designu, který jsme pořádali v letech 2022-2023–2022. Pozvali jsme handicapované hráče a obhájce do našeho montrealského studia, kde se podělili o své zkušenosti s předchozími tituly a vytvořili nápady s našimi designéry, aby zlepšili přístupnost Assassin’s Creed Valhalla. Kromě tohoto workshopu naše týmy komunity neustále poslouchají zpětnou vazbu, kterou s námi hráči sdílejí online, a podávají zprávy našim týmům pro vývojáře. “
Průmysl udělal velké pokroky v dostupnosti her. Jako u všeho, vždy je co zlepšovat - zejména pokud jde o nový výkonný hardware. Steven Spohn v tom vidí více než pouhé přidání některých z výše uvedených funkcí.
„Pokud jde o budoucnost, musíme vidět sjednocení na všech platformách, pokud jde o funkce přístupnosti,“ řekl Spohn. „Myslím, že si musíme uvědomit, že toto je méně konkurenceschopné a více řešení pro celé odvětví, které je třeba vyřešit. Potřebujeme, aby se PlayStation a Nintendo podívaly na Xbox a řekly: „Ach, kecy. Přišli s druhým pilotem? To je úžasný. Uděláme to také. “Potřebujeme, aby Xbox a Nintendo řekly:„ Ach, wow, přemapování celého systému pro PlayStation? To je neuvěřitelné. V tomto se shodneme na PlayStation. “Potřebujeme to mít tam, kde jeden z nich přijde s něčím obrovským, a i když spolu nemluví - což oni - aby na tom na sobě spolupracovali . "
Dostupnost v hraní her bude s rozvojem této nové konzolové generace nadále růst a rozšiřovat se. Jako členovi komunity zdravotně postižených hráčů mi přináší velkou radost, když vidím, že společnosti plně přijímají přístup jako étos. Hráči, ať už zdravotně či jinak, budou mít prospěch z přístupnosti. V tomto ohledu vypadá budoucnost jasně.
Ale jak jsem řekl, máme před sebou ještě dlouhou cestu. Pokud jste hráč, jehož handicap vám brání plně si užívat hry, vězte, že existují organizace a jednotlivci, kteří vám mohou pomoci. Hry si můžete užít stejně jako zdatný hráč, vše, co musíte udělat, je oslovit.
"Pokud čtete články o přístupnosti," řekl Spohn, "věnujte pozornost lidem, kteří jsou v dané situaci a mají takové zkušenosti, aby s vámi mohli mluvit z pohledu někoho, kdo to měl, kdo se tím zabýval , který tuto zkušenost prožil. Na konci dne poslouchejte lidi, kteří vám mohou pomoci dostat se tam, kam chcete. Pokud chcete hrát na určité konzoli, obraťte se na někoho, kdo o tom ví, a zjistěte, zda vám může pomoci se tam dostat. “
Jak výřečně říká Spohn: „Všichni jsme hráči a všichni bychom měli spolupracovat, abychom zajistili, že co nejvíce hráčů může hrát.“