Recenze Immortals Fenyx Rising: Takto to běží na PC - RecenzeExpert.net

Obsah:

Anonim

Immortals: Fenyx Rising se pyšní rozsáhlým otevřeným světem plným uspokojujících tajemství, svižným bojovým systémem, který úspěšně vyvažuje obranné a útočné taktiky, a obecně příjemnou estetikou, která je mnohem barevnější než průměrná hra Ubisoft.

Většina těchto prvků není výjimečná, ale jsou dost dobré na to, aby se Fenyx Rising vyplatilo hrát. Bohužel hra klopýtá s průměrným psaním, nedostatkem vyváženého postupu a nevzrušujícím systémem odměn.

Bez ohledu na to je Fenyx Rising do značné míry kompetentní rival Breath of the Wild a já jsem si svých 30 hodin s ním určitě užil.

Průměrné psaní

Fenyx Rising začíná Prometheusem, bohem ohně Titanů, připoutaným na vrcholu zasněženého vrcholku hory, když ho Zeus navštíví o pomoc. Typhon, monstrózní stvoření z podsvětí, utekl ze svého vězení a způsobuje chaos po celém světě. Prometheus naznačuje, že Fenyx, postava, kterou budeme hrát, je tím, kdo všechny zachrání před Typhonovou sopečnou destrukcí.

Tady je problém: každá postava ve hře Fenyx Rising funguje tak, že je záměrně nepříjemná, a tahle vychytávka je málokdy zábavná. Zeus se hraje jako nekoherentní blázen a často mluví o tom, jak svalnatý a silný býval. Je to v podstatě bezmocný sportovec.

Prometheus je považován za citlivého umělce, který chce vyprávět svůj příběh s co největším počtem promyšlených hlášek. Zeus při komunikaci s ním často vzdychá a stěžuje si, protože samozřejmě špatně rozumí jazyku. Mnoho vtipů mezi nimi se promítlo do Zeuse, který vypadal jako idiot a protestoval proti Prometheově „chytrosti“. To by nebylo tak urážlivé, kdyby Zeus a Prometheus komunikovali pouze během scén, ale oba vyprávěli každý okamžik vaší cesty.

Hermes je současně namyšlený a zbabělý a v každé scéně se stará jen o sebe. Je to nepříjemné, protože Hermes se teleportuje do scény a poskytne jeho vstup. Pokaždé, když to udělá, vzdychám s velkým opovržením. Typhona je také těžké brát vážně. Nejen, že jeho design vypadá jako něco přímo z kreslené hry Diablo, ale jeho osobnost je základní. Často s hráčem mluví, a když to udělá, řekne jen nějakou formu „dostanu tě!“

Fenyx je jednou z méně otravných postav, protože ve skutečnosti mají později ve hře sympatický oblouk. Stále jsou však příliš sebevědomí a celá jejich osobnost se točí kolem záchrany lidí. Je jeden okamžik, kdy se snaží Hermesovi pomoci, a když se díval dolů na něj, když byl obklopen a téměř pohlcen příšerami, Fenyx se rozhodl protáhnout svaly, aby vypadal skvěle.

Ve skutečnosti se mi ale celkem líbili všichni čtyři bohové, které musí hráč v průběhu hry zachránit. Ares, Athena, Aphrodite a Hephaestus byli prokleti a to, jak jsou zobrazováni, je docela zábavné. Aphrodite byl přeměněn na strom milující přírodu se zdravou vášní pro divokou zvěř. To je obzvlášť zábavné, když ji podobné hry jako God of War vykreslují jako neuvěřitelně chtíčovou postavu. Athena se navíc proměnila v dítě, takže její moudrost a síla jsou do značné míry nedostupné.

Některé prvky příběhu však byly vyčerpávající. Během celého Afroditinho hledání jí v podstatě musíme přinést její ješitnost. Tato hra s tím zachází, jako by to byla důležitá součást její podstaty, a je nepříjemné, že je hráč povzbuzován, aby jednoduše „přijal“ její úsudkovou, závistivou a sobeckou osobnost. Tato hra jasně ukazuje, že tyto výstřednosti způsobily po celém světě tolik bolesti a utrpení, přesto je její emoční stabilita naší prioritou. Chápu, že se snažíme zachránit svět, ale je divné, jak bylo naším primárním cílem přivést tyto sobecké a ničivé bohy zpět k moci.

Uspokojivý boj

Boj Fenyx Rising je poutavý. Je tu spousta práce, se kterou je možné pracovat, což umožňuje, aby byla většina bojů flexibilní, protože hráč se může vyhýbat, odrazit, házet předměty, střílet šípy, používat speciální schopnosti a útočit mečem nebo sekerou.

Některé bitvy vyžadují ovládání davu sekerou, houpající se na více nepřátel, aby způsobili spoustu poškození. Jiné bitvy vyžadují neustálé uhýbání a odrazování, abyste se vyhnuli ničivému poškození. A někdy můžete sbírat kameny a házet je na obří kyklopy.

Cítil jsem se nucen touto herní smyčkou, protože jsem blázen pro jakoukoli hru, která podporuje obranné herní styly zahrnující parrying a vyhýbání se proti náročným nepřátelům. Hrál jsem na obtížnost Hard a zpočátku jsem si užíval, jak mě téměř každý nepřítel mohl zabít dvěma nebo třemi zásahy. Donutilo mě to hrát opatrně a většině setkání dodalo tolik potřebnou intenzitu. To však rychle přestalo fungovat, protože systémy postupu hry jsou příliš snadné na využití.

Hráči mají také později ve hře přístup ke speciálním schopnostem; můžete ze země přivolat obří hroty, zaútočit na nepřítele kopím a udeřit do vlny nepřátel obrovským kladivem, aby způsobil směšné škody.

Parrying se však zřídka cítil užitečný. Vyhnout se v pravý čas se zdálo jako lepší alternativa, protože zmrazí každého nepřítele v okolí. I když hráč zmešká dokonalé načasování uhýbání, může se vyhnout rozsahu útoku.

Mnoho nepřátelských útoků je nepřekonatelných, ai když se hráč pokusí zaplnit nepřátelskou pozici, pouze je dočasně omráčí. Zatímco je nepřítel omráčen, může na něj hráč volně útočit, ale to nepůsobí jako praktické riziko, protože je způsobeno malé poškození. Místo toho můžete stejně snadno vytvořit stejný efekt útokem sekerou. Mechanik parry je vysoce rizikový, žádná odměna.

Hráči mohou také poškodit nepřátelské držení těla házením předmětů na ně, což nejen způsobí spoustu poškození, ale je to uspokojivější a efektivnější alternativa k odrazení.

To neznamená, že parrying byl vždy méně úspěšnou alternativou k uhýbání. Během mnoha různých bitev, jako byla ta s poručíkem Aello, odrazily je střely na dálku a odrazily je zpět k nepříteli, čímž způsobily obrovské škody. Toto bylo jediné období, kdy jsem zjistil, že je to užitečné.

Solidní průzkum, vzrušující systém odměn

Vzorec The Legend of Zelda: Breath of the Wild je nepopiratelně účinný, a přestože se Fenyx Rising nepřibližuje své úrovni záhad a intrik, stále předvádí solidní práci při představování světa plného tajných bojů, hádanek a jedinečná místa.

Hádanky jsou docela kreativní v tom, jak využívají mechaniku hry, aby hráčům představily překážky. Málokdy se zdá, že existuje tajemství, které je třeba vyřešit, protože mechanika je zcela jasná. Místo toho hra žádá hráče, aby úspěšně využil systémy ve hře k překonání toho, co leží před ním.

Jedna hádanka například vyžadovala, abych střílel velké kovové koule skrz stěny boxů, abych je dostal na tlačítko pro aktivaci cesty vpřed. Jedna zahrnovala přitlačení přítlačných desek ve správném pořadí, zatímco ohnivé koule vypouštěly přes arénu. A další mě přinutil opatrně naskládat krabice na sebe, abych klouzal po velkých mezerách. Každá hádanka se od té předchozí lišila, což mi dávalo dostatečný podnět k dokončení každé Vault of Tartaros (název logických heren).

Navíc mě hra zřídka zklamala, když jsem zkontroloval skryté kouty světa nebo se pokusil vylézt na vysoké stavby. Všude je spousta tajemství, ale svět bohužel většinou zabírají materiály pro upgrade. Problém je v tom, že každý unlockable je okamžitě předložen hráči v Hall of the Gods. (Zde můžete odemykat a upgradovat nové schopnosti a vylepšovat své brnění, zbraně, výdrž, zdraví a lektvary).

Místo toho, aby hráč přirozeně sklízel tyto vzrušující odměny ve světě, jako při tajné zkoušce s náročnou překážkou, stačí hráčům najít potřebnou měnu roztroušenou po celém světě k odemčení těchto schopností. Je to stále skvělý progresivní systém, protože hra poskytuje podnět k prozkoumávání hodnotných odměn, ale není příliš pohlcující ani vzrušující.

Dalším problémem je, že každý upgrade je exponenciální. Pokud se například soustředíte výhradně na upgrade meče (což jsem udělal), každý nový upgrade je dvojnásobkem síly posledního za nepříliš drahou cenu. Pokud byste rovnoměrně vyrovnali poškození a upgrady brnění, pravděpodobně byste uvízli na střední úrovni poškození, ale pokud půjdete tvrdě do jednoho upgradu, můžete způsobit trojnásobné poškození, které byste měli jinak. Soustředil jsem se výhradně na upgrade svého meče, což znamenalo, že jsem způsobil kolem 250 poškození za zásah. Moje sekera naproti tomu způsobila pouze 20 poškození.

To znamenalo, že každý boj, ve kterém jsem se ocitl, byl triviální. Legendární setkání byla snadná a vyžadovala jen málo nebo vůbec žádnou myšlenku, zvláště při použití lektvaru pro upgrade poškození. Jedna ze závěrečných bitev mi zabrala méně než třicet sekund a mějte na paměti, že jsem hrál na Hardu.

Objevitelné zbraně navíc pouze mění statistiky hráče, nikoli jejich tah. Vždy budete sekat mečem a švihat sekerou se stejnými animacemi bez ohledu na to, kolik nových zbraní nasbíráte. A aby toho nebylo málo, mnoho odměn za brnění je pouze kosmetickou alternativou k těm předchozím, které jste již našli.

Vydal jsem se na rozsáhlou výpravu od Hefaista, abych vytvořil super silnou sadu brnění, a když jsem se dostal do Forge of the Gods, vytvořil jsem tento kus vybavení, abych si uvědomil, že to byla pouze kosmetická variace kusu brnění, který jsem měl. Tento epický úkol měl být splněn stejně epickou odměnou.

Příjemná estetika

Fenyx Rising představuje fantastičtější svět, než jaký obvykle vidíme v průměrné hře Ubisoft. Je plný humorných návrhů, barevných prostředí a vypadá méně realisticky nebo ponurě než něco jako The Division, Far Cry nebo Ghost Recon.

Prostředí hry je příjemné, protože listy, stromy a voda vypadají jako jemně kartáčovaný obraz. Také se mi líbí barevná schémata; druhá oblast hry spojuje růžové a zelené stromy s písečnými plážemi a mramorovými chrámy a vytváří kreslený odraz starověké řecké architektury. Tartaros Rift je také pěkný, protože roztříštěné kamenné plošiny plovoucí kolem temně fialové mlhy s jasně bílými hvězdami tečkovanými po obloze vytvářejí nádherný kosmický obraz. Byl jsem také velkým fanouškem King's Peak, protože sněhové pokrývky, které drtily každou cestu a útes, byly pohledy, které se daly pozorovat jak z hlediska rozsahu, tak z hlediska krásy. Pocit pomalého stoupání pruhy polární záře s blesky dopadajícími na vrchol této kolosální hory byl nepopiratelně vzrušující.

Zatímco svět vypadá hezky, návrhy postav jsou ošklivé (standard pro hru Ubisoft). Zejména základní hratelná postava vypadá neohrabaně, a přestože se mi je podařilo vyčistit, ve scénách střihů stále vypadaly divně.

Nepřátelské návrhy jsou obecné, s obrovskými kyklopy, mýtickými řeckými vojáky a gorgony, kteří postrádají výrazné rysy. Docela na mě však udělalo dojem, že existuje velké množství nepřátelské rozmanitosti. Budete bojovat se třemi psy, robotickými tvory, grify a minotaury. Nečekejte však, že každý nový velký boj bude skutečně novým typem šéfa, protože v celé hře je hrstka opakovaně použitých šéfů grifů a cerberů.

Immortals: Fenyx Rostoucí výkon PC

Immortals: Fenyx RIsing byl pro mě překvapivě bezchybný zážitek, který je většinou šokující kvůli historii Ubisoftu. Během mého hraní jsem nezažil jediný pád nebo chybu, která by bránila mému postupu. To může být způsobeno zpožděním hry od 26. února do 3. prosince, protože tyto měsíce navíc musely hru vylepšit.

Podobně jako mnoho jiných her Ubisoft, Immortals: Fenyx Rising umožňuje hráči zcela přizpůsobit svůj HUD. To je užitečné pro ty, kteří chtějí zvýšit ponoření do hry. Můžete vypnout cíle úkolů, oslavy, kořist, kompas, panel zpráv, kritickou zprávu, zdraví hrdiny, výdrž hrdiny, schopnosti, lektvary, počty poškození, kombinované měřiče, uzamčení cíle, zdraví nepřátel, varování před příchozím útokem, zpětná vazba detekce, zaměřovací záměrné osnovy, indikátor utajení, siluety okluze, modul interakce a kontextové akce.

Některé z nich jsou velmi důležité, ale jiné jsou o něco náročnější, například čísla poškození a kombinované měřiče. Kromě toho lze nabídku zcela vyprávět, pokud dáváte přednost, a dokonce můžete změnit rychlost čtení a to, zda je její hlas ženský nebo mužský.

V Immortals: Fenyx Rising si můžete pohrát s několika nastaveními, jako je celkové nastavení kvality, vyhlazování, kvalita prostředí, kvalita stínů, kvalita efektů a kvalita textury. Adaptivní kvalitu lze změnit mezi 30 fps, 45 fps a 60 fps. Můžete také zapnout nebo vypnout hloubku ostrosti, rozmazání pohybu, okolní okluzi a odrazy prostoru na obrazovce. VSync lze zapnout, vypnout nebo nastavit na Adaptivní. K dispozici je také posuvník rozlišení, který se může pohybovat mezi 50% až 200%. A můžete změnit režim okna na bezokrajový, na celou obrazovku a na okno.

Fenyx Rising má také nastavení barvosleposti, které umožňuje uživateli přepínat mezi červenými, zelenými a modrými vylepšenými filtry. Můžete také nastavit intenzitu filtru od 0% do 100%.

Immortals: Fenyx Rising PC benchmarky a požadavky

Testoval jsem Immortals: Fenyx Rising na svém počítači, který je vybaven GPU Nvidia GeForce GTX 970 se 4 GB VRAM a CPU Intel Core i7-6700K. V nastavení Ultra s rozlišením 1080p jsem spustil benchmark a získal v průměru 20 snímků za sekundu. Také jsem dostal 31 fps na Very High, 34 fps na High, 45 fps na Medium, 50 fps na Low a 57 fps na Very Low.

Minimální požadavky pro provoz Immortals: Fenyx Rising zahrnuje Windows 7, procesor Intel Core i5-2400 nebo AMD FX-6300, Nvidia GeForce GTX 660 nebo AMD Radeon R9 280X GPU, 8 GB RAM a 28 GB úložného prostoru.

Doporučené požadavky ke spuštění hry Immortals: Fenyx Rising zahrnuje Windows 10, Intel Core i7-6700 nebo Ryzen 7 1700 CPU, Nvidia GeForce GTX 1070 nebo AMD Radeon RX Vega 56 GPU, 16 GB RAM a 28 GB úložného prostoru.

Sečteno a podtrženo

Pokud jste fanouškem hry The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pravděpodobně si užijete to, co Fenyx Rising nabízí. Šel jsem do této zkušenosti s očekáváním průměrnosti, ale byl jsem příjemně spokojen s návykovým RPG zážitkem v otevřeném světě s množstvím úžasných hádanek, zábavných bojových setkání a vizuálně příjemného světa.

Trochu však klopýtá, zejména pokud jde o jeho průměrný skript, nevyvážené (a snadno zneužitelné) progresivní systémy a příliš triviální koncovou hru, a to i při hraní v tvrdém režimu.

Bez ohledu na to je Fenyx Rising jednou z nejpřekvapivějších her roku, a přestože není skvělá, je nepopiratelně spoustou zábavy.