Super Mario N64 retro recenze: 25 let od doby, kdy Nintendo ohromilo svět - RecenzeExpert.net

Obsah

Hraní na konzole se navždy změnilo před 25 lety, kdy byl Super Mario vydán na N64. S rizikem rozdání mého věku byla do té doby každá hra, kterou jsem kdy viděl nebo hrál na konzole, magnetofonu nebo disketě, buď 2D, nebo drátový (kašel).

Nedávno jsem dorazil na univerzitu ve věku 19 let. Ten chlap naproti mně ve studentských halách si právě koupil N64 se Super Mario N64. Ve srovnání s moderní herní konzolí je N64 samozřejmě malicherný, ale v roce 1996 byl 64bitový procesor, podle kterého si konzole pojmenovala, téměř dvakrát výkonnější než cokoli jiného na trhu. Upřímně řečeno, je to trochu jako srovnávat Apollo 11 s Apple Watch 6, ale níže vidíte, jak si N64 stojí proti dnešnímu Nintendo Switch.

N64Přepínač Nintendo
procesor64bitový NEC VR4300 při 93,75 MHzJádra ARM 4 Cortex-A57 @ 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768 MHz
Paměť4 MB4 GB
Úložný prostor4-64 MB Game Pak32 GB (rozšiřitelné až na 2 TB pomocí karty SD)
Video výstup240 strAž 1080p přes HDMI

Nyní, v dnešní době, je těžké vysvětlit svět, kde Roger Rabbit stanovoval standardy pro elektronky a animace na každé obrazovce, kterou jste kdy viděli. Tehdy byly Klonové války komiksem, lidé si stále nebyli jistí, zda Boba Fett unikl Sarlaccovi, a šuškalo se, že George Lucas by mohl mít další záběry z Jabby Hutta … byla to pouštní pustina odpovědí.

Pamatuji si, jak jsem otevřel dveře do svého kolejního pokoje a díval se přes chodbu do pokoje mého souseda Davea. Ten večer byl plný podmanivých očí a než jsem se nadál, dostal jsem pozvání podívat se na jeho nový nákup. Tváře okouzleného publika hledící na vítězoslavného Maria mistrně procházejícími scénami vertigo a intrik ukazovaly nepříjemné divy na scénu zobrazenou na obrazovce. Když Mario skočil přes další zející propast na nádhernou, zelenou patchworkovou louku, zjistil jsem, že se ptám: „WTF, proč to bylo tak znepokojující?“

Nedokážu podcenit, co to bylo za okamžik. Při sledování jsem se cítil trochu závratě. Do té doby toho na programování her s ohýbáním mysli nebylo mnoho. Vzpomínám si na slavný velký skok na Ghost Valley 2 v Super Mario Kart SNES, který mi tenkrát způsobil, že jsem se cítil trochu špatně (hlavně kvůli rychlosti a odhodlání, které jsem potřeboval k přistání - jak jsem miloval přistání!). Pak tu byla průkopnická práce na zachycení pohybu Another World a Flashback (jo, jasně, mluvíme o staré škole). A nezapomínejme na zející rozlohu Elite Frontier, kromě toho, že sis to většinou musel představit. Ale tohle bylo něco jiného. Bylo to opravdu TŘI ROZMĚRY!

Musel jsem přiznat, že to bylo měřítko, ve kterém Nintendo extrapolovalo perspektivu, což mi způsobilo nevolnost. Klidný při skákání do nebe, nebo skákavý způsob skákání, ne tak trochu „tohle mi potrvá do příštího měsíce“. Super Mario, v tom roce pro britskou veřejnost (přinejmenším), prolomil doslova dimenzionální zeď. To vytvořilo chuť pro 3D hry, jako je GoldenEye 007 a Doom, což, navrhoval bych, položilo základy pro VR, jak jej v současné době vidíme.

Není třeba říkat, že jsem strávil mnoho hodin následujících měsíců v Daveově pokoji dobýváním vertiginózních teras hradu princezny Peach ve snaze zachránit ji před Bowserem. Nový božský pocit posouvání a zvětšování perspektivy ve slavných třech dimenzích se dlouho vytrácel. Umožnil to bizarní a ne zcela ergonomický tříruční ovladač Nintendo, který měl na střední vzpěře mini joystick.

I když byla princezna Peach emancipována a Bowser poražen, byl to tento ovladač, který si našel cestu do mých rukou před PlayStation, a to nejen kvůli různým způsobům, jak je můžete držet. Ke cti má, že PlayStation nabídla Ridge Racer (slavný předchůdce 3D grafiky), ale konzole Sony mi nepřinesla uspokojení z lovu Seana Beana, nebo co se týče mých přátel, což GoldenEye udělal. Verze s rozdělenou obrazovkou pro čtyři hráče proti verzi se stala základem domácích večírků pro nadcházející roky.

V dnešní době si nemyslíme nic o simulovaném trojrozměrném prostoru. Herci jsou pravidelně natáčeni pro zachycení pohybu ve hrách. Lucasfilm strávil poslední desetiletí vylepšováním celého přístupu vývojem vyhrazené světelné scény, která integruje herce s animací v reálném čase a vytváří Mandalorian (což je úžasné, že?). Dnes můžete dokonce navštěvovat digitální kurzy ve 3D-VR! Ale v roce 1996 stačilo jen vypočítat další osu v animovaném prostoru, aby to bylo neskutečné způsobem „rozbalování reality“ - a za podívanou musíme poděkovat Super Mario N64.

Vám pomůže rozvoji místa, sdílet stránku s přáteli

wave wave wave wave wave