Recenze Demon’s Souls: Jiné, ale dechberoucí - RecenzeExpert.net

Obsah:

Anonim

Bylo by ode mě nepoctivé tvrdit, že Bluepoint's Demon's Souls je vše, co jsem chtěl. Nechápejte mě špatně, je to fantastická hra, ale mistrovské dílo FromSoftware z roku 2009 představuje svět tak odvážný a nápadný, že mě mnoho jeho momentů pronásleduje od doby, kdy jsem jej poprvé hrál. Je tichý, jemný a daleko kontemplativnější než jakýkoli jiný titul Soulsborne v sérii.

Demon's Souls na PS5 evokuje něco daleko jiného. Bluepoint proměnil tento temný, vyšinutý svět na vizuální a zvukovou podívanou. Je to úžasné a úžasné, ale obětuje velkou část svého atmosférického teroru, aby dosáhlo těchto úžasných vlastností.

Tato vize se překvapivě liší od toho, co jsem chtěl, ale bez ohledu na to jsem ji zbožňoval. Bluepoint vytvořil úchvatnou podívanou na úrovni, kterou jsem zažil jen v nepatrném počtu her. Oba mají šokově odlišné vize, takže chci konkrétně zdůraznit, jak Bluepoint posunul, o čem je Demon’s Souls, a proč stále funguje.

Jak Bluepoint změnil svět Demon’s Souls

Bluepoint Games vzaly každou oblast v Demon’s Souls a vtiskly jim zvýšenou úroveň detailů. Koneckonců je to hra, která má ukázat sílu PS5. S plochým prostředím to nemůžete úspěšně udělat, bez ohledu na to, jak účinná ta jemnost může být.

Zdá se také, že Bluepoint’s Demon’s Souls byl vytvořen tak, aby více oslovil hráče Bloodborne a Dark Souls 3, což dává smysl vzhledem k tomu, že velká část těchto fanoušků je tím, kdo do této hry skočí poprvé. Tato nová vize duší Demon’s povýší každý odstín a z původně tlumené barevné palety udělá něco jasného a extravagantního.

Drastický estetický posun mezi duší Bluepoint’s Demon’s Souls a FromSoftware’s Demon’s Souls je vidět na Tower of Latria. V originále toto prostředí sloužilo jako nechutné a odporné vězení pro mučené duše. Jeho mříže jsou zrezivělé a cihly špinavé. Místnosti jsou potřísněné krevním stříkáním, což zvyšuje pocit beznaděje a neklidu. Úspěšně napodobuje realistické středověké vězení, které plíživě kontrastuje s Mind Flayers a jejich paralyzující magií.

Bluepointova vize Tower of Latria vyžaduje gotickou inspiraci, odstranění jednoduchých, zrezivělých tyčí a jejich nahrazení elegantními viktoriánskými vzory. Tato estetika je dokonce přítomna v umístění zakřivených a hranatých pilířů podél stěn, přičemž většina sportů má nějaký druh složitého gravírování. Osvětlení je také zřetelnější a barevnější, oblast obklopují zelené odstíny a záře jasně oranžového měsíce zakrytá zataženou oblohou.

Bluepoint Games vzal Tower of Latria, oblast, která byla zpočátku odpudivá, a proměnil ji v něco vkusného. Zkoumání Tower of Latria v roce 2009 vzbuzuje pocit hrůzy a znechucení. Prozkoumání Tower of Latria v letech 2022-2023–2022 vzbuzuje pocit úžasu a vzrušení. Oba tyto pocity jsou cenné, ale velmi odlišné.

Podobné nesrovnalosti lze vidět v Boletarian Palace. Když hráči vstoupí do arény bossů Tower Knight v Démonových duších roku 2009, přivítá je plochá vojenská základna. Kameny vypadají většinou dobře udržované, a pokud bylo něco dříve zničeno, muselo to být rychle opraveno. Toto je základna pro vojáky, kde jsou umístěni, aby chránili království před útočníky. Ani tento hrad není esteticky příjemný, místo toho měl sloužit svému výhradně praktickému účelu.

Bluepointova vize Boletarian Palace je výrazným odklonem od původní hry. Tato oblast je zarostlá a neudržovaná, jako by byla roky neobydlená. Můžete vidět trávu stoupající mezi kameny a mech rostoucí podél zdí. Některé z cihel, které tvoří pilíře, se zhroutily a schody vypadají křivě. Důsledkem je, že obyvatelé (a vojáci) už dávno ztratili lidskost. Je to nádherné, ale není to taktická vojenská základna, kterou si pamatuji. Přítomnost soch vyčnívajících podél zdí, barevných bannerů království a věží věží také jasně ukazuje, že architektonický základ se mnohem více zabýval estetikou.

Když hráč navštíví Swamp of Sorrow v původních Démonových duších, obklopí oblast hustý kabát temnoty. Je těžké vidět asi deset metrů od vaší postavy, přičemž slabé světelné koule jsou jedinou viditelnou věcí v dálce. Díky tomu je každý krok vpřed děsivý, protože za stíny by mohly ležet nemilosrdní nemrtví, nechutní slimáci a obří komáři.

Bluepointova vize Swamp of Sorrows je trochu odlišná, protože drtivá tma již neexistuje. Je to stále špatně osvětlené a docela odporné, ale je uklidňující vědět, že se před vámi v těchto otevřených kalužích kalových vod nemůže nic skrývat. Když jsem zkoumal tuto bažinu, dokázal jsem mentálně zmapovat design úrovně. V originále to nebylo snadné, kvůli čemuž jsem bezcílně bloudil, dokud jsem nedosáhl svého cíle.

Program FromSoftware měl hráče udržet v neustálém stavu strachu, zatímco interpretace Bluepointu nás ohromuje větší pozorností k detailům. Náhodně postavené dřevěné konstrukce lemující stěny jeskyně a specifikace nadějného slunečního světla pronikajícího skrz praskliny stropu nebyly v originále vidět.

Jak Bluepoint změnil zvuk Demon’s Souls

Bluepoint nejen posunul estetiku Demon’s Souls - soundtrack zní také docela odlišně. Původní téma Fool’s Idol je jednoduché piano uspořádání zahrnující některé disonantní klíče. Dodalo to boji prvek živosti, který vynikl ve hře plné intenzivních skladeb.

Ve verzi 2022-2023–2022 začíná trať sborem, lehkými strunami a stupňuje se bouchnutím hlasitého bubnu a zvoněním zvonů. Smyčky zesilují, což je okamžik, kdy zazní ikonická melodie, ale úvodní tón se hraje na harfu a hlučný sbor přehluší zvuk této milované melodie. Obě verze jsou dobré, ale je zklamáním, že nový soundtrack přehlušuje jedinečnou temnotu originálu zbytečnou extravagancí. Většina skladeb prošla touto úpravou a na některých místech funguje lépe než na jiných.

Původní skladba Tower Knight začíná tím, že její sbor poskytuje výrazný smích, který zůstává přítomen po celou dobu skladby. Má to být chytrá hra na oficiální postavu, která je shodou okolností trochu šílená a směje se, zatímco brání hráči na každém kroku. Uvězní vás s Tower Knightem, než začne boj s bossem, a existence toho smíchu na trati je ikonická a smysluplná.

Tento smích ve verzi Tower Knight ve verzi 2022-2023–2022 chybí. Bluepointova interpretace tématu zní vhodněji, protože odpovídá epickému měřítku boje s kolosálním rytířem s obrovským štítem, ale je stále dost odvážné odstranit tak důležitou část originálu. Vždy se mi budou líbit obě témata, ale nová verze ke mně mluví více díky své působivé stimulaci a výplatě v Bloodborne, bez ohledu na to, jak ikonický může být ten původní smích.

Nové téma Storm King také zní jinak a myslím, že zejména toto je důkazem toho, čeho se každá hra snaží dosáhnout. Původní téma je temné a nepohodlné, protože na jeho nástroje se hraje s nízkou hlasitostí s malým nadšením. To vytváří čistou atmosféru, která hráče okamžitě staví do pozoru a činí z této bitvy nepříjemnější, než epické.

Nové téma Storm King není nic jiného než nepříjemné, je prostě úžasné. Vezme původní melodii a dodá jí příval energie, čímž bubny a sbor získají mnohem větší důležitost než dříve. Zvukový design má úplně jinou atmosféru, která pomáhá hráči ponořit se do lítého deště, světelných úderů a vln narážejících na útes. Obě tato témata jsou skvělá, ale opět je jasné, že dosahují daleko odlišných věcí.

Téma Maiden Astraea je snadno oblíbené z původního soundtracku kvůli jeho narativním důsledkům. V důsledku toho jsem se nemohl ubránit obavám, jak by Bluepoint zvládl své přestavby. Přestože nové ztvárnění zní skvěle, nepřibližuje se k původní smutné a sugestivní povaze, za melodií nápadného cembala hraje konzistentní melancholická struna. Zní to na rozdíl od čehokoli, co se ve hře nachází, natož od zbytku série Soulsborne.

Bluepoint vzal toto téma a přidal sbor, bicí a další struny, aby byl grandiózní. I když je nová skladba stále melancholická, celkový zvuk tak dobře neodpovídá dané scéně. Má příliš mnoho vzestupů a pádů, skákání mezi hrstkou různých zvuků, zatímco originál si udržoval svou nápadnou melodii, která hraje konzistentním tempem. Toto má být nejzlomovější okamžik ve hře, ale díky této nesrovnalosti je mnohem méně intenzivní.

Některé skladby tonálně postrádají značku, ale jindy přepracovaný zvuk překonává to, co originál dokázal. Pokud doufáte, že uslyšíte hudbu připomínající klasický soundtrack Demon’s Souls, budete možná zklamáni, ale pokud budete mít otevřenou mysl a přijmete povznesenou povahu těchto nových skladeb, bude se vám to líbit.

Jak Bluepoint změnil nepřátele Demon’s Souls

Když jsem prošel hrou, všiml jsem si závažných změn u určitých nepřátel, přičemž Vanguard byl zdaleka tím nejdrastičtějším posunem. V originále díky jeho texturám a odstínům šedé vypadal jako živý mokrý cement. To vyniklo v kombinaci s jeho jasnými, žlutými očima, které se ani nezdály, že by se mu vešlo do hlavy. Zuby příšery jsou na něm snadno nejpamátnější, protože jsou příliš dlouhé na to, aby se vešly do jeho úst a vyčnívaly téměř v polovině délky jeho brady.

Žádný z těchto rysů není v Bluepointově interpretaci Vanguardu viditelný. Jeho tělo vypadá poněkud béžově a ty nezapomenutelné oči nejsou tak jasné, nyní září spíše červeně než žlutě. Hrozivé zuby také zmizely ve prospěch krátkých, shnilých tesáků. Vize společnosti Bluepoint pro toto monstrum se také může pochlubit novým rysem: okovy. To přidává význam, který nebyl dříve zřejmý, což naznačuje, že tento démon byl vězněm. Možná chtěla Boletaria vysát moc Vanguarda (tím, že jí vzala duši) a nedokázala ji udržet připoutanou?

Další významný nepřítel, Úředník, prošel několika znatelnými změnami. V originále (napravo) drží robustní postava zakrvácenou sekeru s strašidelnou maskou na tváři, která nutí iluzi úsměvu. Věřím, že se FromSoftware pokoušel přeložit duševní zkaženost a ukázat, jak vyšinutá postava se stala, aniž by vlastně odhalil, kdo je. Jeho smysl pro sebe již není přítomen. Místo toho se vždy zdá, že se usmívá, když své oběti seká na kousky.

V Bluepoint’s Demon’s Souls nemá masku a jeho sekera už není zkrvavená. Místo toho se zdá, že se skutečně usmívá a jeho tvář zaplavují vředy a puchýře. Věřím, že to představuje zkaženost těla spíše než mysli. Fyzicky přijal podobu démonického stvoření, nikoli démonické sklony zasahující jeho psychiku.

Ze všech změn Bluepointu nejsou některé z těchto nepřátelských návrhů zdaleka tak nezapomenutelné jako jejich klasické protějšky. I když se mi líbí nový design Vanguard a Official, vize společnosti FromSoftware pro ně byla mnohem nápadnější, většinou díky jejich odlišným funkcím.

Jak Bluepoint změnil mechaniku Demon’s Souls

Snad nejvěrnějším aspektem Bluepoint’s Demon’s Souls je to, jak hraje. Moc se toho nezměnilo, ale stojí za zmínku několik věcí, které ano. A co je nejdůležitější, hra má nyní všesměrové rolování. To znamená, že se hráč může házet složitějšími směry (a přesněji tam, kam míří hůlkou) než v původním názvu.

Další změna zahrnuje systém zatížení věcí, který původně stanovoval omezení hmotnosti věcí, které by hráč mohl nést. Bluepoint implementoval systém, kde můžete posílat položky ze svého inventáře zpět do úložiště, aniž byste museli cestovat do Nexusu. Navíc, pokud máte ve svém úložišti materiály a půjdete k kováři, tyto upgradovací materiály budou automaticky dostupné pro upgrade zbraní.

I když jsou tato vylepšení kvality života skvělá, je bizarní, že Bluepoint Games nezměnily systém genderového brnění Demon’s Souls. Existují určité sady vybavení, které může hráč nosit, pouze pokud hraje mužskou nebo ženskou postavu. Tehdy to nemělo být v pořádku a v letech 2022-2023 to určitě není v pořádku a jsem opravdu zděšen, že to nebylo opraveno. I z pohledu hry je frustrující snažit se o konkrétní zbroj pouze pro libovolný systém, který vám odepře nošení kvůli vašemu pohlaví.

Bluepoint však přidal nový systém, který s tím mírně pomáhá. Pokud se přiblížíte k soše uprostřed Nexu a nabídnete 25 000 duší, můžete aktivovat Fractured Mode (horizontálně převrací svět), rozhřešit své hříchy (zabrání NPC, aby vás nenáviděly, pokud na ně omylem zaútočíte) a zcela změnit vzhled vaší postavy, dokonce i jejich typu těla. To znamená, že pokud jste opravdu chtěli sadu brnění, která je uzamčena za systémem genderového vybavení, můžete během hry změnit typ těla, i když byste neměli chodit tak daleko, abyste si oblékli kus brnění.

Ale mojí oblíbenou funkcí je zatím Photo Mode, který umožňuje hráči zachytit některé z nejúžasnějších momentů hry. Byla by škoda, kdyby tak úžasná hra nedala hráčům možnost pořídit podrobné fotografie, a upřímně řečeno, každých deset minut jsem měl výstřel. To také pozastavuje hru, což je příjemná funkce v titulu Soulsborne. Pokud vás však někdo napadne, nezastaví se, což je užitečný způsob, jak zjistit, zda se to děje.

Úchvatný svět

Bluepoint možná změnil hru esteticky i tonálně, ale nic to neubírá na tom, jak nádherné tyto světy jsou. Každý kámen, kousek trávy a strom byl pečlivě vytvořen a umístěn tak, aby navozoval pocit úžasu, a zmátl hráče na každém kroku s neuvěřitelnou úrovní grafické věrnosti. Bluepoint zachází s každým okamžikem, jako by to byl obraz, a do scény vnáší co nejvíce detailů.

Každý roh dostane ohromující množství lásky, ať už ve formě rytin, složitých tvarů, aby některé kameny vypadaly opotřebovaněji než jiné, nebo umístění příležitostné opuštěné přilby na zem pro zvýšené ponoření.

Oblasti jako Svatyně bouří vynikají díky měřítku dvou věží v pozadí, ztroskotaných kamenů ohraničujících výstřel a rozbitým kouskům dřeva rozházeným po okolí. Vypadá to, jako by ohromně silná bouře způsobila zmatek, a bláto, lijící déšť a zatažená obloha k tomuto efektu výrazně přispívají.

A ve druhé části dolů Stonefang, když se protlačíte na druhý konec tunelu zamořeného červy, vás přivítá oceán spalující lávy. Způsob, jakým jasně červené magma kompenzuje nadměrnou temnotu této obrovské jeskyně, je ohromující. Ačkoli nic z toho není prozkoumatelné, Bluepoint zajistil, aby každý set vypadal jedinečně, což přispívá k nezapomenutelnému světu Demon’s Souls.

Stávky pacientů

Vzhledem k tomu, že Demon’s Souls je předchůdcem her Soulsborne, je jeho nový přístup k akčnímu boji třetí osoby široce oslavován. Může se pochlubit všemi vlastnostmi, které byste očekávali: každá úroveň zvyšuje jen okrajově statistiky, souboje vyžadují dobře načasované úskoky a údery, aby vyšly vítězně, a existuje celá řada staveb, ke kterým se hráč může dopracovat a které zcela změní jejich herní styl.

Tyto prvky přispívají k nemilosrdné povaze hry, a pokud jste nový hráč, zvyknout si na jeho brutální brutalitu nějaký čas trvá. Několik nepřátel může odstranit většinu vašeho zdraví jedním výstřelem. A pokud vás to nezabije rychle, přijde to na vás ve velkých skupinách, ať už ve formě smečky vzteklých psů, jedovatých krys nebo bezduchých nemrtvých.

Duše démona nejenže vyžadují trpělivost, ale musíte najít solidní rovnováhu mezi opatrným a rychlým. Pokud jste příliš opatrní, přemohou vás rychlí a silní nepřátelé. Pokud jste příliš rychlí, stanete se kořistí zjevné pasti. Naštěstí je Demon’s Souls také nejvyužívanější hrou v sérii Soulsborne. Štíty jsou neuvěřitelně účinné a magie je přemožena, kouzla, která mohou hráče oživit ze smrti, a další, která poskytují 70% odolnost proti fyzickému poškození. Vždy existuje alternativa k řešení její brutality, která je uklidňující, stejně jako obohacující.

Unikátní šéfové

Pokaždé, když hráč projde mlhovou branou, Demon’s Souls harfuje na svůj strach z neznáma. Na rozdíl od svých nástupců, kteří se obvykle zaměřují na dobře načasované úskoky proti humanoidním nepřátelům, se každý nový boss, kterému budete čelit, bude do značné míry cítit jinak než ten předchozí.

Například k prvnímu skutečnému setkání s bossem ve hře (kromě šéfa tutoriálu) dochází proti Phalanx, což je monstrum černé kalu a do něj se proměnily desítky dalších monster černého kalu. Každá ohavnost má svůj štít a vrhá po vás kopí. Je okamžitě zřejmé, že pouhé zaútočení na tohoto šéfa mečem nebude fungovat.

FromSoftware představuje hádanku a na základě kontextových indicií musíte rozeznat odpověď. První část Boletarianského paláce přinesla desítky předmětů Firebomb. Nepřátelé na vás nejen vrhají každou chvíli, ale v této oblasti je téma výbušného ohně. Nemrtví vás probodávají hořícími štiky, výbušné sudy se skrývají v těsných chodbách a v určitých částech hlídá drak dýchající oheň. Využijte tyto znalosti, vrhněte své ohnivé bomby na Phalanx a rychle se z toho stane procházka parkem.

Abych se vyhnul spoilerům, nepůjdu do žádných dalších šéfů založených na hádankách, ale toto myšlení lze použít téměř na všechny. FromSoftware obvykle představuje jedinečnou vychytávku, díky níž jsou tato setkání nezapomenutelná, než aby při každém boji hrály stejné systémy.

Neodpustitelný systém kontrolních bodů

Demon’s Souls je děsivé, a to nejen proto, že je svět strašidelný, ale protože hra je neodpustitelná. Od hráčů se obvykle očekává, že budou cestovat přes poměrně velké oblasti, aby dosáhli na šéfa, a v řadě úrovní hry existuje jen málo nebo žádné zkratky, jak se k těmto bodům rychle dostat.

Tato filozofie designu je viditelná ve druhé části Boletarianského paláce, kde se od hráčů očekává, že projdou obrovským mostem s drakem dýchajícím ohněm, který na něj prší. Můžete se rozhodnout jít pod most, ale vzteklí psi jsou pravděpodobně horší. A i když se vám podaří dostat se na druhou stranu, dva zastrašující rytíři Blue Eye a tři lučištníci čekají na zastavení vašeho postupu. Jakmile to všechno uděláte, jste připraveni čelit Tower Knight. A pokud se mu podaří vás zabít, budete muset celý tento proces zopakovat.

Demon’s Souls v hráči vyvolává pocit hrůzy tím, že dává jasně najevo, že jejich první setkání s bossem se musí počítat. Pokud v tu chvíli zahynete, velká část pokroku, kterého jste dosáhli, byla k ničemu. Tento pocit hrůzy podporuje systém World Tendency, který způsobí, že se Archstone, ve kterém zemřete, nakloní dále směrem k Blackovi, pokud jste v tělesné formě. S Black World Tendency je hra jen těžší, protože nepřátelé zabíjejí a způsobují větší poškození více zásahů. Některé události se navíc mohou spouštět pouze v závislosti na vaší světové tendenci, což znamená, že pokud zcela ignorujete existenci této mechaniky, může vám ujít spousta věcí.

Sečteno a podtrženo

Bluepointova vize Demon’s Souls zahrnuje barevné světy, grandiózní bitvy a bombastické hudební skladby. Může se pochlubit některým z nejúžasnějších prostředí, které jsem ve videohře prozkoumal, s úrovní grafické věrnosti a detailů, jaké jsem nikdy předtím nezažil. Původní Demon’s Souls je zcela odlišný, má kořeny v atmosférickém hororu a kontemplativním vizuálu spojeném s jemným zvukovým designem a tlumenou barevnou paletou.

Pokud jste fanouškem Bloodborne a Dark Souls 3, zamilujete si, co vize Bluepointu o Demon’s Souls může nabídnout, protože jsou podobně velkolepé. Pokud jste však skalními fanoušky původních Demon’s Souls a zjistili jste, že některé z nejnovějších záznamů Soulsborne nijak zvlášť neodpovídají vašemu vkusu, budete zklamáni, jak drasticky Bluepoint změnil tento svět.

S oběma hrami je třeba zacházet jako se svými vlastními zvířaty, což dává důvěru Bluepointu, který dříve tento projekt považoval za „re-imagining“ spíše než za „remake“ nebo „remaster“. Nakonec, FromSoftware’s Demon’s Souls i Bluepoint’s Demon’s Souls jsou vynikající, i když z velmi odlišných důvodů.