Returnal je sci-fi střílečka z pohledu třetí osoby, kterou vyvinula společnost Housemarque, studio za společnostmi Resogun a Nex Machina. Hra je protkána nepoctivými mechanikami, ale po nějaké analýze se zdá, jako by se maskovala pouze jako hra s podložkou. Je krátký na obsah, má minimální opakovatelnost a postrádá rozmanitost prostředí. Odstraňte své darebácké prvky a obsah je zde pouhých šest hodin; i s těmi prvky to trvalo jen 12 hodin.
Naštěstí je v Návratu stále co líbit; každý šéf je vizuálně a mechanicky vynikající, zatímco atmosféra a vyprávění jsou podmanivé. Střelba je vzrušující a hra skutečně září, když jste zavřeni v aréně proti nemilosrdným mimozemským tvorům.
I tak to vypadá, jako by se Housemarque pokusil poprvé vyrobit střelce z pohledu třetí osoby AAA, než by mohl přežvýkat. Tým určitě udělal z Návratu přijatelný zážitek, ale nestojí to za cenu nálepky 69,99 $.
Tajemství planety
Returnalův příběh je na povrchu jednoduchý: hlavní hrdinka Selene havaruje na cizí planetě (Atropos), která ji odmítá pustit. S každou smrtí se znovu objevuje na místě havárie, zatímco se prostředí kolem ní mění a otáčí. Tento svět je tajemný a tajemný, ale máte spoustu indicií k rozuzlení příběhu. Každá nová informace, kterou jsem během hraní dostal, mě přiměla zpochybnit Seleninu realitu a doslovný nebo symbolický význam událostí, které se kolem ní děly.
Pokud je Returnal analyzován stejným způsobem, jakým by někdo mohl přistupovat k The Last of Us 2, hráči budou mít problém sestavit příběh dohromady. Jazyk, který Selene používá k vyprávění událostí, je poetický; bez kopání do zvukových záznamů a šifer to bude znít jako blábol. Samotné filmové scény nejsou dostatečně masité, aby udržely naplňující příběh.
Diskuse o událostech ve hře a jejich významu bude důležitá krátce po spuštění hry Returnal. Když jsme diskutovali s mým bratrem, debatovali jsme o tom, co by mohly znamenat určité scénky, linie dialogů, zvukové záznamy a šifry. On a já jsme se nikdy tak silně nehádali, jaký je větší význam hry; dát hráčům tajemství, které musí sami rozluštit, je jedním z nejpřesvědčivějších aspektů Návratu.
Poutavá přestřelka
Napínavá hra ze strany Returnalu zajišťuje, že každá zbraň uspokojí střelbu a ještě více uspokojí, když se používá k ničení nepřátel. Žádná jednotlivá střelná zbraň se necítí příliš podobná jiné, a přestože jich není mnoho, lze je použít jedinečným způsobem k překonávání překážek.
Například Rotgland Lobber vám umožní jednou zastřelit nepřítele a schovat se, protože jedovatý efekt mu sníží zdraví. Electropylon Driver může střílet hroty na povrchy, které vytvářejí čáry červené elektřiny, které se přichytí na nepřátele a časem způsobí poškození (to je užitečné zejména pro finální oblast, která je plná slabých, ale škodlivých nepřátel, kteří se mohou vplížit k hráči). A Dreadbound vystřelí projektily, které se po dopadu na povrch vrátí k doplnění klipu, takže pokud jste blíže k nepříteli, vystřelí rychleji a naprosto je zničí.
Přál bych si však, abyste mohli mít vybaveno více než jednu zbraň najednou. Rotgland Lobber je mnohem silnější než ostatní střelné zbraně díky své schopnosti poškozovat nepřátele, aniž byste museli být přítomni. Kdykoli jsem během běhu nějakou našel, téměř jsem se vyhnul experimentování s jakoukoli jinou zbraní. Díky tomu se herní smyčka trochu opakovala, zejména proto, že neexistuje motivace používat jiné zbraně.
Vysoce oktanové bitvy
Returnal také obsahuje spoustu potenciálně nebezpečných nepřátel. Pokud ponecháte nezaškrtnuté, změní se bitevní pole na kletbu, která vás donutí opatrně, ale rychle naplánovat nejlepší postup, abyste minimalizovali vzniklé škody; Jste vyzváni, abyste uhýbali, skákali a sprintovali arénami, když střílí zpět.
To platí zejména pro šéfy hry, kteří jsou všichni spojeni s brilantními snímky, vzrušujícími útoky a viscerálním zvukovým designem; Stále slyším skřípání IXIONU, jak letí po Crimson Wastes a mění přirozenou červenou záři prostředí na drsnou, umělou modrou, než z něj vybuchnou vlny plazmy.
Nebudu kazit žádná specifika, ale konečný šéf prvního aktu je vizuálně pozoruhodný, s děsivou sérií útoků, ze kterých mi přísně bušilo srdce. Housemarque se během tohoto zápasu potýká s hráčovými očekáváními a využívá jedinečné triky, aby byl nezapomenutelný. Největší chybou Returnalu je, že obsahuje pouze pět bossů; každý z nich je vynikající a já mám chuť na další.
Návrat selže jako darebák
Návrat nedokáže vyvolat vzrušení, které obklopuje nepoctivce. Existují dva způsoby, jak žánr obvykle funguje: Veškerá progrese je ztracena po smrti, ale každá hra přináší různé výzvy a nápady, jak vytvořit jedinečný zážitek. Hráč by se měl na něco podstatného těšit pokaždé, když stiskne tlačítko restartu.
Alternativně si jiné hry v žánru zachovávají značnou progresi, aby udržely pocit naplnění mezi běhy, ale ve výsledku je zážitek lineárnější. Cílem je zlepšit své schopnosti do té míry, že budete mít větší příležitost překonávat výzvy. Tímto způsobem máte pocit, že děláte nějaký pokrok, i když selžete.
Returnal nebere žádný z těchto přístupů. Téměř veškerý postup je po smrti ztracen, ale běhy jsou si navzájem prakticky identické. Rozmanitost místností je bolestivě nízká, nepřátelé jsou v průběhu hry opakovaně opakovaně využíváni a mnoho prostředí se odchyluje od předchozích.
Po dokončení Návratu jsem se vrátil do Crimson Wastes na tři další běhy, abych našel určitou položku. Během těchto běhů (což trvalo celkem asi tři hodiny) jsem objevil jen tři nové místnosti a nenašel jsem ani to, co jsem hledal. Je těžké zaujmout, když chybí různí mechanici, nepřátelé a šéfové; mezi běhy by se mělo na co těšit. Dying in Returnal je zbytečné, protože je to v podstatě ekvivalent opakování hry.
Tady je ta divná část: Návrat dává hráči spoustu zkratek, které mu umožňují začít přesně tam, kde skončili. Pokud zemřu šéfovi, je snadné se k němu vrátit při příštím běhu. To je v rozporu s tím, čeho se rogue-like snaží dosáhnout. Minimalizace postupu postavy, ale zlehčení světa je důvod, proč Returnal trvá pouhých 12 hodin a nabízí několik výzev.
Není to moc těžké
Po 29 hodinách hraní jsem nashromáždil celkem 12 úmrtí. Většina z těchto úmrtí se odehrála na začátku, protože jsem se stále věnoval hře, ale poté, co jsem porazil Returnal, jsem během 17 hodin hraní zemřel jen dvakrát.
Návrat trpí strukturou, která je určitým způsobem nemilosrdná, ale ve výsledku není prostor pro samotné bitvy, aby byly náročné. Úplné prozkoumání jediného biomu zabere hráči zhruba hodinu. Pokud by hráč zemřel na třetím biomu hry, mohlo by to znamenat, že ztratí kdekoli od dvou do tří hodin postupu postavy.
Řešení Housemarque je, aby bitvy byly méně obtížné. Umřít těžkému nepříteli po třech hodinách hraní a ztratit veškerý tento pokrok by bylo zničující, takže bylo pravděpodobně záměrné vyhnout se tak vysoké míře výzev. Kromě toho existují položky, které hráče po smrti oživí. Ve skutečnosti mohou mít hráči více než jednu hromadu najednou, takže je téměř nemožné prohrát.
Za celých 29 hodin hraní v Returnalu jsem šéfovi zemřel jen jednou. Během svého života jsem hrál mnoho zákeřných lajků a rozhodně mohu říci, že jsem v žádném z nich neměl tolik štěstí.
Pohlcující vjemy
Návrat je mechanicky vadný, ale pokud jde o hmatové vjemy, je nádherný. Použití DualSense je skvělé; hráči budou cítit každý krok, který udělají, každou odemčenou hruď a každý výstřel. Je zde neuvěřitelný pocit odezvy, který přispívá k ponoření, když je uzamčen v boji.
Zvukový design je také vynikající, protože zvuky Atroposu jsou opravdu děsivé. Hráči se budou bát hukotů mimozemského života, které vyvolávají husí kůži, a jak se ocitnou v bitvě, spustí se intenzivní elektronický soundtrack; díky těmto abrazivním syntezátorům je každé setkání skutečně hrozivé.
Návrat trpí ohromným množstvím vizuálních efektů, které mohou odvádět pozornost od toho, co je důležité, ale bez ohledu na to to vypadá úžasně. Mnoho nepřátelských útoků je kódováno výraznými neonovými barvami, které krásně zapadají do ponuré pustiny. Každý boss (a někteří obtížnější nepřátelé) vysílá na obrazovku chaotickou sbírku střel, které vyvolávají senzorické přetížení; je to skoro jako sledovat světelnou show.
A když hráč nechodí opatrně kulkou, může využít beznadějné památky Atroposu. Tato hra má spoustu záhadných myšlenek, které se mi vpálily do mysli, od gigantických sfér černého kalu, nekonečných pouští Crimson Wastes nebo tajemného oceánského života, který obývá dno světa. Návratnost opakovaně používá majetek příliš často, ale sama o sobě je většina oblastí nápadná.
Tyto prvky přispívají k pohlcující atmosféře Returnalu. Když je hra v nejlepším, hráči se ztratí ve zvuku, hudbě, vibracích a obraznosti.
Nízká znovuhratelnost
Returnal postrádá určité mechaniky, kvůli kterým byste se chtěli do hry vracet znovu a znovu. Existuje spousta uzamčených artefaktů, zbraní a spotřebních předmětů, ale jejich odemykání je slogan. Jste závislí na štěstí, zda se předmět během tohoto běhu objeví ve světě, což znamená, že se budete muset probrat oblastmi, abyste k nim měli přístup v budoucích průchodech.
Hra jako Risk of Rain 2 vám umožní odemykat nové předměty, postavy a schopnosti prostřednictvím výzev. Jedna výzva zahrnuje poražení šéfa za méně než 15 sekund, a tím se získá konkrétní položka. Je to skvělý způsob, jak podpořit znovuhratelnost. Poskytuje cíl a přidává náročný cíl, aby byly věci zábavné i poté, co hru porazíte, zatímco Returnal jednoduše podporuje protektorování stejných oblastí znovu a znovu, dokud nebudete mít štěstí.
Není to tak, jako by hra byla zcela bez těchto typů výzev, protože věci se bavily při pokusu odemknout určité trofeje. Jeden vyžadoval mít vybaveno pět parazitů najednou, což bylo obtížné, protože tato stvoření jsou pro hráče stejně prospěšná jako škodlivá. To mě donutilo vyhýbat se nepřátelům, když jsem je zabíjel, protože by do nich padaly škodlivé zásoby kyseliny, a to mě odrazovalo od sbírání předmětů, protože by to způsobilo poškození Selene. Více z těchto volitelných výzev (s náležitými odměnami), které by okořenily věci, by učinily věci poutavějšími.
Na začátku každého běhu je také interaktivní objekt, který vám umožňuje výměnu měny za odemčení nové položky. Bohužel to nepřineslo odměnu, protože odměna byla generována náhodně, ale alespoň existuje prvek, kde máte pocit, že něčím přispíváte.
Chybí obsah
Návrat je nejpoutavější ve vzácných okamžicích, kdy hráč objeví novou místnost, zvláště pokud je spojen s cutscénou. K této zakázce by přidali tajní šéfové nebo volitelné výzvy; je obzvláště zatracující, že hra obsahuje pouze pět bojů s bossy a šest biomů.
A i když je hra krátká, tři poslední biomy jsou rozšířením předchozích tří. Pouštní a ledový biom jsou si strukturálně podobné, protože oba obsahují některé stejné místnosti s téměř žádnými odchylkami. Oba lesy jsou si také podobné; na listech se provádějí drobné změny, ale to k jejich odlišení nestačí. Tyto biomy obsahují některé nové místnosti, ale také znovu používají mnoho starých.
Jedinou motivací k protektorování oblasti je odemčení všech šifer a záznamů dat. Investice hráče do příběhu Returnalu musí být v zásadě absurdně vysoká, aby je hra při reprízách uchvátila.
Zklamání třetího dějství
Returnal má zakrytý třetí akt, ke kterému lze přistupovat pouze protektorováním každého biomu, aby se objevila konkrétní položka, jedna s nízkou rychlostí spawnování (přinejmenším se to stalo, když jsem hrál). Uzamčení závěrečného aktu štěstím je bizarní volba, zejména proto, že Returnal nabízí jen malou opakovatelnost jinde; oblast bude vždy vypadat a cítit se stejně a šéfové budou vždy používat stejnou taktiku. Poté, co se hráči dostanou na konec krátké doby hry, se snaží dosáhnout skrytého třetího dějství, než aby zažili něco nového z přirozenějšího konce.
Trvalo mi 12 hodin, než jsem porazil Returnal. A po dalších 17 hodinách mletí jsem dosáhl „třetího aktu“. Aby toho nebylo málo, toto třetí dějství se skládá pouze z několika cutscén. Housemarque rozhodl, že hráč, který brousí více než tucet hodin, si nezaslouží nového šéfa ani biom; hráči mohou získat stejný pocit úspěchu tím, že najdou kinematografii na YouTube.
Ničivé chyby
Návrat je většinou bezchybný zážitek, ale těch pár škytavek, se kterými jsem se setkal, bylo zničujících. V běhu můžete strávit kdekoli od dvou do tří hodin, ale jediným pádem nebo chybou vše skončí. To by nebyl problém, kdyby měl Returnal chytrého mechanika automatického ukládání, který zachránil váš postup, ale ukončení hry (nebo zhroucení) znamená, že o všechno přijdete.
Skrz Crimson Wastes existují portály, které hráče vrhnou do desetisekundové cutscény, která jim ukazuje výstup na horu oblasti. Když jsem vzal jeden z těchto portálů, moje hra zamrzla. Stále jsem mohl vybírat položky, ale ovládací prvky nereagovaly. Ztratil jsem z této chyby dvě hodiny pokroku.
Sečteno a podtrženo
Kvůli nedostatku obsahu a zdrcujícímu darebáckému základu, díky kterému je každý běh stejný, postrádá Returnal opětovnou hratelnost. Můžete se zavázat k více běhům, ale budete bojovat se stejnými šéfy, zkoumat stejná prostředí a bojovat se stejnými nepřáteli. Návrat nabízí několik překvapení poté, co hráč skončí svou krátkou kampaň.
Vyrovnává to však vzrušujícím bojem a těsným pohybem. Při zkoumání pohlcujících prostředí na nepřátelské mimozemské planetě budete muset uhýbat, střílet a útočit vzrušujícím tempem. A díky přesvědčivému příběhu, který určitě rozpoutá debaty několik měsíců po spuštění, se Returnal stále vyplatí hrát - ale počkejte, až se začne prodávat.